스마일게이트가 애니메이션풍 게임을 핵심 축으로 삼아 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 현지 퍼블리셔에 의존하지 않고 개발부터 라이브 서비스까지 직접 도맡아 이용자와의 접점을 넓히고, 장기적인 지식재산(IP) 팬덤을 구축하겠다는 전략이다.
백영훈 스마일게이트 최고사업책임자(CBO) 겸 일본법인장은 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)’ 인터뷰에서 “서브컬처라는 단어가 무색할 만큼 애니메이션 게임 시장의 비중이 커졌다”며 “올인하는 것은 아니지만, 향후 2~3년 내 스마일게이트 전체 라인업의 과반 이상을 애니메이션 계열이 차지할 것”이라고 밝혔다.
2년 연속 TGS에 부스를 마련한 스마일게이트는 올해 신작 2종을 출품했다. 스토리와 세계관을 독자적으로 구축한 오리지널 IP ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 일본 인기 만화를 원작으로 한 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’이다.
스마일게이트가 추진하는 일본 사업의 핵심 키워드는 ‘직접 서비스’다. 현지 IP를 라이선스하더라도 라이브 운영은 본사가 직접 전담해 시장 변화와 이용자 피드백에 기민하게 대응하겠다는 취지다. 백 CBO는 “일본 퍼블리셔와의 협업 과정에서 업무 문화와 소통 방식의 차이로 성과를 내기 어려웠던 경험이 있다”며 “한국 개발사에는 직접 서비스를 기본으로 하되, 자체 오리지널 IP를 키우거나 적합한 기존 IP를 확보하는 방식이 가장 적합하다”고 짚었다.
IP 소싱 기준 역시 단순한 인지도보다 ‘게임화 적합도’에 방점을 뒀다. 백 CBO는 “유명 IP가 반드시 흥행을 보장하지는 않는다”며 “인지도가 ‘B+’ 수준이라도 게임에 최적화된 세계관을 갖췄다면 과감하게 선택할 수 있다”고 설명했다.
지난해 글로벌 출시한 ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’의 성과는 일본 시장 안착 가능성을 확인한 계기가 됐다. 백 CBO는 “서구권 비중이 높았던 ‘에픽세븐’과 달리, 카제나는 일본 현지에서 매출과 이용자 수 모두 2위권에 오르는 성과를 거뒀다”며 “절대적인 수치 면에서는 아쉬움이 남지만 현지 유저의 성향을 깊이 학습하는 단계”라고 평가했다. 스마일게이트는 현재 10명대 중반으로 확장된 일본 법인 인력을 주축으로, 향후 ‘미래시’가 자리 잡는 시점에 맞춰 애니메이션화 등 2차 창작 IP 확장도 본격 추진할 계획이다.
스마일게이트가 일본 시장에서 주시하는 최우선 지표는 단기 매출이 아닌 ‘충성 고객’ 확보다. 백 CBO는 “사업의 최종 결과는 매출이지만, 그 본질에는 높은 리텐션(이용자 잔존률)이 자리해야 한다”며 “일본은 진입 장벽이 높지만 한 번 신뢰와 유대감을 형성하면 오랜 기간 유지되는 시장”이라고 강조했다. 타깃 분석 역시 ‘2030 남성’ 식의 모호한 분류를 탈피해 세부 플레이 성향과 취향을 정밀하게 살피고 있다.
한편 백 CBO는 올해 TGS 현장 분위기에 대해 “지난해와 달리 중국 게임사들의 출품이 눈에 띄게 줄어든 반면, 한국 게임사들은 서브컬처 중심의 라인업으로 두각을 나타냈다”며 “플랫폼 측면에서는 모바일 전용 타이틀이 줄고 PC 기반 시연이 주류로 자리 잡았다”고 전했다.
