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도쿄게임쇼 수놓은 K서브컬처…엔씨·넥슨 맞대결

17.09.2026 1분 읽기

아시아 최대 규모의 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에서 국내 게임사들이 주연 반열에 올랐다. 중국 게임사들의 빈자리를 엔씨, 넥슨게임즈, 넷마블 등 국내 주요 기업들의 서브컬처 신작이 채우면서다. 게임 산업 전반에 걸쳐 인공지능(AI) 기술이 신작 개발과 시스템 운영 등 곳곳에 안착한 모습도 확인됐다.

17일 일본 마쿠하리 멧세 전시장은 TGS 개막을 맞은 관람객들로 북새통을 이뤘다. 행사 첫날은 업계 관계자 중심의 비즈니스 데이였음에도 게임사를 비롯해 IT, 전자기기, 엔터테인먼트 등 다양한 이종 산업 종사자들이 몰리며 주요 부스마다 대기열이 이어졌다.

올해 TGS는 역대 최대 규모를 기록했다. 전 세계 53개국에서 1138개사가 참가해 3999개 부스를 꾸렸다. 해외 기업이 598개사로 현지 업체(540개사)를 앞질렀으며, 주최 측인 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)는 행사 기간 30만 명 이상의 관람객이 방문할 것으로 내다봤다.

가장 두드러진 변화는 중국 주요 게임사들의 공백이다. 그동안 호요버스, 쿠로 게임즈, 하이퍼그리프 등은 서브컬처 본산인 일본 시장을 공략하기 위해 TGS를 적극 활용해 왔으나, 최근 중·일 갈등 격화로 현장에서 자취를 감췄다.

하지만 이 틈을 한국 게임사들이 메웠다. ‘3N(넥슨·엔씨·넷마블)’을 필두로 전년 대비 2.5배에 달하는 국내 업체들이 참가하며 개최국인 일본에 이어 두 번째로 큰 비중을 차지했다. 지난해 일본 게임 시장은 전년 대비 8% 증가한 2조5885억 엔(약 23조 원)으로 사상 최대치를 경신했으며, 이 중 모바일 분야 비중이 71%를 넘는 핵심 시장이다. 공동 주최사인 닛케이BP의 이구치 데쓰야 사장은 개막식에서 “국가별로 보면 한국에서만 지난해보다 50개 늘어난 127개사가 참가했다”고 강조했다.

한국 게임사들의 주력 무기는 서브컬처였다. 특히 전시관 중앙에서 서로 마주 보는 형태로 부스를 꾸린 엔씨와 넥슨게임즈의 맞대결이 큰 관심을 모았다. 양사 모두 캡콤 등 현지 대형사에 필적하는 대규모 부스를 차리고 미소녀 캐릭터 기반의 RPG 신작을 전면에 내세웠다.

엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’는 가상의 1989년 도쿄를 배경으로 마법사 관리 기관 ‘특구청’의 주임이 되어 이야기를 풀어가는 신전기 장르 모바일 RPG다. 개발사인 디나미스 원의 임종규 디렉터는 “서부극에 미국의 황야가 필수적이듯 신전기 장르에서 도쿄는 빼놓을 수 없는 배경이기에 정면 돌파를 택했다”고 밝혔다. 현장 시연에는 삼성전자 ‘갤럭시 S26 울트라’ 42대가 투입됐다.

넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 ‘파레이돌리아’는 PC, 콘솔, 모바일 크로스플랫폼을 지원하는 서브컬처 액션 게임이다. 지구와 닮은 가상 도시 ‘아니마시’의 부흥센터장으로 부임한 주인공이 초능력을 지닌 ‘메이츠’들과 협력해 미션을 해결하는 서사를 담았다. 이번 대결은 전통의 라이벌전인 동시에 두 신작 모두 글로벌 히트작 ‘블루 아카이브’ 개발 주역들의 프로젝트라는 점에서 현장 안팎의 이목을 끌었다.

넷마블과 스마일게이트도 현지화 IP 신작을 대거 출품했다. 넷마블은 일본 인기 만화 원작의 모바일 신작 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 웹툰 기반 쿼터뷰 액션 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, 넷마블엔투가 개발 중인 신작 서브컬처 RPG ‘펄인블루’ 등 3종을 공개했다. 스마일게이트는 대형 LED 타워 등으로 시각적 몰입감을 높인 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 팀 로그라이트 RPG ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보이며 현지 유명 코스플레이어 무대 행사로 관람객 몰이에 나섰다.

한편 게임 개발과 인게임 요소 전반에 침투한 AI 기술도 주요 관전 요소였다. 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’는 유저의 목소리에 실시간으로 캐릭터가 반응하는 AI 음성 인식 기술을 도입해 상호작용성을 끌어올렸다. CESA 조사에 따르면 현지 게임 개발자의 생성형 AI 활용률은 85.8%에 달했으며, 주요 도입 목적으로는 생산성 향상과 개발 기간 및 비용 절감 등이 꼽혔다.

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