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최휘영 “문화 현장이 AI 기술 주도해야…AI기업·창작자·학계 협력을”

16.10.2026 1분 읽기

최휘영 문화체육관광부 장관이 “문화 현장에서 필요로 하는 것이 인공지능(AI) 개발의 방향이 돼야 한다”며 ‘문화 주도형 AI’로 가야 한다고 밝혔다. 문화 현장에선 ‘AI 우선’이 아닌 ‘문화 우선’ 정책이어야 한다는 의미로 해석된다.

최 장관은 15일 서울 강남구 엘리에나 호텔에서 열린 ‘제1기 문화기술 연합체(얼라이언스)’ 출범식에서 “창작자가 구현하고 싶은 표현은 무엇인지, 그리고 기업이 해결해야 할 기술적 난제는 무엇인지, 앞으로 어떤 콘텐츠와 경험을 만들어나갈 것인지 함께 질문해야 한다”며 “그 질문에 대한 답이 기술개발의 방향을 이끌어야 한다. 이것이 문화기술 얼라이언스가 지향하는 ‘문화 주도형 AI’다”라고 설명했다.

이어 “‘문화 주도형 AI’는 문화 현장의 수요와 창작자의 상상력을 기술개발의 출발점으로 삼고, 우리 콘텐츠의 강점을 새로운 기술과 서비스로 발전시켜 나가자는 것”이라고 덧붙였다.

문화 AI 개념이 여전히 애매모호한 가운데 결국은 AI 기술과 문화 창작·연구의 협업이 가장 중요하다고 최 장관은 지적했다. 천문학적인 비용이 들어가는 AI 산업의 ‘가성비’를 올리기 위해서도 ‘얼라이언스’가 필요하다는 취지다.

최 장관은 “문화주도형 AI를 위해서는 서로 다른 경험과 역량을 가진 여러분들의 협력이 필요하다. 선도 기업의 기술과 플랫폼, 중소기업의 전문성과 도전, 그리고 창작자의 생생한 현장 경험, 학계와 연구기관의 연구 역량이 만났을 때, 개별 기업이나 창작자가 혼자 해결하기 어려웠던 문제에도 해답을 찾을 수 있을 것”이라고 지적했다.

‘문화기술 얼라이언스’는 문화 현장의 수요와 창작자의 상상력을 기술개발의 출발점으로 삼는 ‘문화 주도형(Culture-driven) AI’ 연구개발(R&D) 정책을 추진하기 위해 문체부와 한국문화기술기획평가원이 발족한 민관 협력기구다.

이날 출범한 1기 문화기술 연합체는 게임 인터랙티브 콘텐츠, 영상·미디어 콘텐츠, 음악·공연 콘텐츠, 이야기 원천 콘텐츠 등 4개 분과로 나눠 구성됐다. 게임 인터랙티브 콘텐츠 분과에는 넥슨코리아·스마일게이트·소프트젠·도비캔버스·버스에잇코리아·스토리타코·명지대·한국전자통신연구원이 참여한다. 영상·미디어 콘텐츠 분과는 CJ ENM·CJ 4D플렉스·MBC C&I·자이언트스텝·리콘랩스·스튜디오프리윌루전·아트센터나비미술관·중앙대·한국전자통신연구원·한국생산기술연구원으로 구성됐다.

또 음악·공연 콘텐츠 분과에는 카카오엔터테인먼트·SBS·갤럭시코퍼레이션·메타로켓·가우디오랩·뉴튠·케이저·이모션웨이브·한국음향음악AI융합연구소·한국생산기술연구원·한국전자통신연구원이 함께한다. 아울러 이야기 원천 콘텐츠 분과에는 작가컴퍼니·CJ ENM·무하유·한터글로벌·하이브마인드·A2Z엔터테인먼트·고려대·부산대가 참여한다.

이들은 이를 시작으로 현장의 수요와 미래 예측을 토대로 능동적인 문화 주도형 AI 기술을 연구·개발해 결과를 구체화하고 이를 2028년 신규사업과 중장기 문화기술 투자전략 등에 반영할 계획이다.

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